生活中创新应用实例创新生活实际应用
近年来,游戏化(Gamification)在全球非常热
近年来,游戏化(Gamification)在全球非常热。所谓游戏化,指的是将游戏或游戏元素、游戏设计和游戏理念应用到一些非游戏情境中。比如在市场营销中应用游戏或游戏理念。目前,游戏化在产品设计、人力资源开发、市场营销、教育培训等领域都有特别重要的应用价值。最典型的比如有钢琴楼梯,再如微信红包,利用简单的游戏化设计,在商业上取得了巨大的成功。
6月29日,在校生迎来了暑期的第一天,同时也是《游戏化创新思维》开课的第一天。该课程是北京大学教育学院学习科学实验室推出的“网红课程”,今年由北大教育学院和腾讯罗布乐思(Roblox)、腾讯互娱社会价值研究院联合实施,主题是设计帮助学生学习的教育类功能游戏或促进公益理念传播的公益类功能游戏。课程由学习科学实验室执行主任、中国教育技术协会教育游戏专业委员会理事长、腾讯游戏追梦计划客座教授尚俊杰老师担任主讲。此外,还邀请了多名专家学者参与授课和指导创新生活实际应用。该课程历年来均以其前沿主题、“干货”内容、风趣创新的授课方式而深受同学们的喜爱。
在课程开始的第一周,北京大学教育学院游戏化学习的专家们系统地讲授了游戏化定义、概念、内涵、发展及典型案例,腾讯工程师则结合一线经验讲授的游戏设计与开发策略、Roblox开发引擎的使用。一周之后,同学们围绕主题展开项目式学习,并于1个月内完成他们的游戏Demo。
7月28日下午,同学们通过播放游戏视频和使用PPT讲解的方式做结课汇报。随后,教师们对每个小组的作品进行点评。整场汇报在B站进行了全程直播,吸引了数千人进入观看。
当天,一共有7个小组进行汇报展示。第一组的游戏作品为“五十音图教育游戏Gojūon Go”。这是一款将闯关和日语五十音学习相结合的游戏,玩家通过收集日语五十音的音节,收集过程中不断重复该音节的读音和写法,最终收集到所有音节的同时,学会了日语的五十音。
第二组的游戏作品为“今天你养主子了吗”创新生活实际应用。该作品希望用游戏化的方式,帮助新生了解学校选课政策,向新生介绍学校的 公共课程,让新生体验选课带来的“甜蜜的负担”,认清自己的能力,理性选课,更加合理地规划大学人生。
第三组的游戏作品为“The Disease War”。游戏中主角的父亲遭遇病魔侵袭而生命垂危,为拯救亲人性命,玩家扮演的主角将服下“疯狂博士(Dr.Crazy)”发明的神奇药物进入父亲的身体,在不同的器官中与各种细菌、病毒鏖战,并探明父亲病危的,最终迎战罪魁祸首————新型冠状病毒。游戏中玩家需要开动策略创新生活实际应用,合理配置“蛋白质”资源,创造各种细胞,使用不同类型的战场技能,从而消灭敌人并保护脏器。作品旨在使玩家体验与疾病战斗的快感,并在游玩过程中收获有关、疾病的知识,了解应对不同疾病的方法。
第四组的游戏作品为“Saving the Village”。玩家理解游戏中的一些设定,并且顺利解谜创新生活实际应用,完成游戏,初期成功树立环保意识生活中创新应用实例,确定关停工厂目标,认识到环保问题与发展的对立统一关系。对社会环境问题有新的想法,污染的背面不是单纯的环保创新生活实际应用,而应该是人与自然的和谐相处。
第五组的游戏作品为“地球人!不可以!”。它是一款寓教于乐,在养成中科普的游戏。在游戏中创新生活实际应用,玩家通过与猫咪进行各种互动,学习科学养宠的知识,在猫咪亲密度一点点提升的过程中感受到养宠物的快乐。
第六组的游戏作品为“白衣下的愿望”。玩家以医生的身份作为医患矛盾爆发的亲历者,对于医患关系的问题能够有着更深刻的体验和思考。在当今社会医患矛盾激化、暴力事件频发的背景下,为人与人之间彼此的理解和包容贡献一点微小的力量。
第七组的游戏作品为“Walking blind”。玩家扮演一个在黑暗中醒来的无知的小人,在“向导”一步一步地指引下,接二连三解开了谜题生活中创新应用实例,成功完成所有任务。但是,游戏这时还没有结束,在解谜过程中向导一步步露出了马脚,它原来是入侵的新冠病毒。玩家之前被病毒欺骗,帮助病毒入侵了,如今必须调动免疫系统,努力弥补自己之前的过失。游戏帮助玩家进一步了解病毒入侵及免疫系统的作用机理,让玩家在趣味游戏的同时,向其科普有关病毒破坏和抵抗病毒的相关知识,并对其进行防疫宣传,提醒其养成良好的生活习惯。
从每组同学高质量的作品中可以看到,无论是其游戏创意、游戏的完成度、还是制作效率,都接近专业游戏开发团队的水平,受到了老师们的高度认可。由此可见,这些首次接触游戏设计的同学们,在这段时间里付出了相当多的努力。
《游戏化创新思维》课程于每年的暑期推出,如果你也想学习游戏化理论的知识、参与设计游戏化项目,欢迎关注这门课(欢迎同学下一年早点选课)
1、创新课程模式、培养卓越人才 --北大&腾讯联合开展《游戏化创新思维》课程返回搜狐,查看更多